Siin saad mängida mängu,
kus tuleb leida üles mitu arvuti poolt juhuslikult "mõeldud" arvu.
Vihjeteks annab arvuti vaid teada, kas antud kohas lähim
arv on lähemal, kaugemal või sama kaugel kui oli eelmises kohas.
Soovitud arvu võrra edasi liikumiseks kirjuta see arv, tagasi
suunas liikumiseks kirjuta negatiivne arv (arvu ette pane miinus märk).
Ole hoolikas oma sammude üle
arvestuse pidamisega, muidu eksid mängu ära.
Klõpsates nuppu "Sea väärtused" alustatakse kohe uut mänguseeriat, kui sisestatud väärtused on sobilikud.
Mäng on testitud Microsoft Internet Explorer 6.0 sp2-ga
Lehe avamisel pakutakse otsitavate arvude hulgaks
ja otsimisvahemikuks
kuni
. Mängu alustades oled arvu 0 peal.
Määrates otsitavate arvude hulgaks 1, sarnaneb see mäng
lihtsa arvude arvamismänguga.
Mitme arvu otsimine teeb aga mängu tunduvalt keerulisemaks ja nii ka
huvitavamaks.
Näiteks kui olles
10 peal ning sisestades 4 ja liikudes nii 14 peale,
teatab arvuti, "sama kaugel"
ei saa kindlalt öelda, kas otsitav arv on 12 peal
(samal kaugusel 10-st ja 14-st) või
on 10-st ja 14-st võrdsel kaugusel
2 arvu. Sobiksid näiteks 7 ja 17. Miks ka mitte 8, 12 ja 16?.
Mängu teeb huvitavamaks ka see, et
arve otsides koguneb palju vihjeid, kuid neid saab vaid siis kasutada,
kui tead täpselt, kus sa oled!
Otsitavate arvude arv ei tohi mõistetavatel põhjustel olla
väiksem kui 1. Nende ülemiseks piiriks on määratud
.
Pakutavate arvude vahemiku alumiseks piiriks on lehe avanemisel
.
Seda väärtust võib vabalt muuta, kuid ise ma sellel sügavat
mõtet ei näe. Kui just ei ole soovi harjutada negatiivsete arvudega liitmist ja lahutamist
(seda peab tegema, et oma asukoha üle arvestust pidada).
Pakutavate arvude ülemiseks piiriks on lehe avanemisel
.
See peab olema piisavalt suur, et otsitavad arvud mahuksid arvude vahemikku ära (miinimumi ja maksimumi vahele). Tuleks ka jälgida,
et otsitavaid arve poleks "mängualal" liiga tihedalt (
muudab mängu igavaks) ega
ka et "oma koha" arvutamisel ei tuleks liita ja lahutada liiga
suuri arve - maksimum poleks liiga suur.
Valik "maailm" abil saab määrata, kuidas
suhtutakse sellesse, kui asukoht liigub väljapoole
mängupiirkonda. Kastmaailma puhul ei lasta asukohaga liikuda
väljapoole mängupiirkonda
(mängu alguskohaks jääb ikka arv 0). Kui seda
üritatakse, peatutakse n-ö maailma serval.
Sirge maailma puhul ei tehta liikumise osas mingeid takistusi. Nii tuleb
mängijal endal oma asukoha üle arvestust pidada.
Peegelmaailma puhul peegeldatakse n-ö üle maailma serva
(üle mängu ala piiri) astumise korral sammud tagasi maailma.
Näiteks, kui
piiriks on arv 100 ja arvult 99 tehakse 3 sammu edasi, astutakse
mängus 1 samm edasi kuni piirini ning järele jäänud 2
sammu astutakse hoopis tagasi suunas, jõudes nii lõpuks
arvule 98.
Mängus on kasutusel järgmised kiirklahvid
Märkus: kui kursor vilgub tulemuse väljal, võib kohe kirjutama hakata. Arvuti seab kursori (fookuse) automaatselt sisestuse väljale ja kirjutab trükitud arvud sinna.